неділя, 22 вересня 2024 р.

Story-driven

Один з підписників, після перегляду відео про мій спосіб ведення ігор, сказав, що цей стиль зветься "story-driven".
Спитав у ChatGPT, що воно таке, той стиль.

Ось відповідь:

Привіт! Ігри в стилі story-driven (орієнтовані на сюжет) зосереджені на розповіді та розвитку історії. Це стиль, де сюжет і персонажі є головними елементами, а механіки гри зазвичай відходять на другий план або підпорядковані сюжету. Основними особливостями цього стилю є:

Особливості ігор story-driven:

  1. Глибокий сюжет: Основна увага приділяється розвитку сюжету, який може бути багатошаровим, з моральними дилемами, непередбачуваними поворотами і глибокими темами.

  2. Сильні персонажі: У таких іграх зазвичай дуже добре опрацьовані персонажі. Вони мають свою мотивацію, особисті конфлікти та розвиток протягом історії. Взаємодія між персонажами часто формує центральну частину сюжету.

  3. Роль гравця у формуванні історії: У story-driven іграх дії та вибори гравця можуть безпосередньо впливати на розвиток сюжету, змінювати події, кінець історії або взаємодію з персонажами.

  4. Менший акцент на механіці гри: Хоча в таких іграх все одно є правила та механіки, вони зазвичай простіші або гнучкіші, щоб не заважати сюжетному потоку. Механіки підтримують історію, а не навпаки.

  5. Емоційне занурення: Гравці занурюються в історію, часто переживають емоційні моменти разом із персонажами, оскільки фокус зміщується на їхній внутрішній світ, стосунки та складнощі.

  6. Лінійна або нелінійна структура сюжету: Деякі ігри мають фіксований лінійний сюжет, а інші дозволяють більше свободи вибору, де різні рішення гравця ведуть до різних сюжетних ліній і кінцівок.

Чим story-driven відрізняється від інших стилів:

  • Фокус на історії, а не на системі: Наприклад, у грі з акцентом на механіки головним буде баланс і стратегія, тоді як у story-driven основна мета — розповісти історію та занурити гравця в неї.
  • Важливість вибору гравця: Гравець не просто слідує за історією, а бере активну участь у її розвитку через свої рішення і взаємодію з персонажами та світом.

Такі ігри можуть бути як в комп'ютерному, так і в настільному форматі. Настільні рольові ігри в стилі story-driven зазвичай наголошують на розвитку персонажів та їхніх історій, тоді як механіки і бойові системи можуть бути спрощеними або адаптованими для того, щоб зробити акцент саме на сюжеті.


Є над чим працювати.

Дякую добрим людям і "штучному інтелекту".







середа, 16 червня 2021 р.

Roll20

  Привіт.


Днями пограли на Roll20.

Всі вперше - і я, і гравці.


До цього лише на Діскорді грали.


Записав відео з екрану.

Монтував 2 дні.

І тепер викладаю.


Це теж вперше такий досвід.


Деякі помилки вже зрозумів.

Якщо маєте поради - з радістю прочитаю.


Ще трохи про відео.

Місцями я гальмував, бо був втомлений - повернувся з рольового заходу, де знову презентували Академію Оксенфуртську зі світу Відьмака.



Місцями звук погано записався.

Тому, власне, багато часу пішло на монтаж - вибирав, як бліх, різні зайві звуки-зойки.


В відео немає процесу створення персонажів, бо:

1. Це не ДнД. Процес підготовки виглядає інакше.

2. З цими ж людьми, з цими ж персонажами вже грали. Приблизно розуміли який у кого еквіпмент.

3. Це Карта Швидкої Пригоди. Підготовка, максимум, 10 хв. Гра - 20-30 хв.


Що це за фішки-токени?


Про це у наступному дописі.



вівторок, 22 грудня 2020 р.

Перший Діскорд

Минулого вівторка провів першу сесію на Діскорд.

На тренувальній карті.

"Goblins in Tavern Started".


В результаті три трупи: напівельф, 2 гобліни.

Один важкопоранений гоблін.

А я ще думав собі: щось я малувато ворогів передбачив.

Ну, тут треба зауважити, що це була гра зі швідким стартом - детально персонажа не проробляли, речі не прописували. Інакше б була якась магія чи то якісь еліксири.

Ну і задачі були - показати як воно працює і собі згадати колишні розваги.


Карта на старт виглядає так:

четвер, 10 грудня 2020 р.

Inkarnate


Привіт.
Є такий чудовий ресурс  Inkarnate.

Він дозволяє створювати карти.
Світів, регіонів, інтер'єрів, карти битв.

Можна користуватися лише безоплатними інструментами, а можна передплатити доступ до всіх можливостей.

Різницю бачите на цих двох картах:

Безоплатна версія.



Повна версія.



Всі публічні карти автора тут: Hannoceltain.

Різницю, більш ніж, помітно.

В свою чергу, обмежені ресурси спонукають обмірковувати власні карти, шукати їм пояснення в сюжетах, світі, який створюєш, і за рахунок цього робити його "глибше", цікавіше.

Йдучи цим шляхом, я прийшов до того, що не просто пояснив деякі особливості одної вежі та її господаря, не тільки додав цікавих деталей до місії.

Я істотно змінив історію (і світ) для пригоди, і, як на мене, придумав чим вони, ці пригоди, будуть відрізнятися.
У кращій бік.
Хоча це виклик, оскільки потребує великої роботи над історіями пригод.

Спойлер. Перший поверх однієї вежі:



вівторок, 1 грудня 2020 р.

1997 весна

Так, це було весною 1997-го року.

Мій товариш запропонував настільну гру, без столу, і навіть без карти, а настільних ігор з різноманітними картами він на той час самотужки наробив вже багацько.

Гра полягала у виконанні завдання – піти до підземного лабіринту і принести звідти якусь річ-артефакт.
Лабіринт, звісно, уявний.

Власне, у цьому і полягала особливість.
Місце дії треба було уявляти, із заплющеними очима.
Заважали такому простому завданню мерзенні гобліни.
Теж уявні.

В якості кубика – коробка від сірників з нанесеними значеннями: "Так", "Ні", "Подвійна вдача", "Поломка", "Потрійна вдача", "Потрійна невдача".

Зрозуміло, що за таких умов гри навіть простий лабіринт перетворюється на візит до пана Мінотавра.

Але блукання підземеллями було не довгим.

Принаймні товариш, що це все вигадав, понамальовував різних карт – міст, околиць, Чорного замку, його підземель.
Навіть атлас світу.

І ми продовжили грати вже на поверхні, здебільшого. І вже з розплющеними очима.

Було весело.
Думаю спробувати це знову.

Вже за допомогою Інтернету.
Опис "системи" знаходиться ТУТ.

А це карта світу, в якому ми грали.


Story-driven

Один з підписників, після перегляду відео про мій спосіб ведення ігор, сказав, що цей стиль зветься "story-driven". Спитав у  Cha...